約 229,872 件
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Ⅷ 検査 約10% 1 検体検査 約25% A 検体の採取と保存 B 一般臨床検査 C 血液学検査 D 生化学検査 E 免疫学検査 F 微生物学検査 G 病理組織学検査,細胞診 H 染色体検査,遺伝子検査 2 生体機能検査 約15% A 呼吸機能検査 B 心機能検査 C 消化管機能検査 D 肝・胆道機能検査 E 膵機能検査 F 内分泌・代謝機能検査 G 不妊症検査 H 腎機能検査 I 排尿機能検査 J 勃起機能検査 K 脳波検査 L 筋電図 3 皮膚・感覚器・発声機能検査 約10% A 皮膚検査 B 視器一般検査 C 視機能検査 D 聴覚・平衡機能検査 E 嗅覚・味覚検査 F 発声・発語検査 4 心理・精神機能検査 約10% A 心理学的検査 B 知能検査 C 神経心理学的検査 D 発達テスト 5 妊娠・分娩・胎児・新生児の検査 約10% A 妊娠の検査 B 分娩の検査 C 胎児発育・成熟の検査 D 胎児機能不全〔non-reassuring fetal status〈NRFS〉〕 E 胎児胎盤機能検査 F 先天異常の検査 G 新生児の検査 6 画像検査と内視鏡検査 約30% A 超音波検査 B 電離放射線 C 放射線の単位と測定 D 非電離放射線 E 放射線等検査用機器・器材 F 医療放射線被曝の軽減 G 臨床検査機器・器材 H 検査における医療情報 I エックス線単純撮影 J 血管造影 K 消化管造影 L 尿路造影 M その他の造影検査 N CT検査の原理と技術 O 単純CT P 造影CT Q ダイナミックCT R 磁気共鳴画像〈MRI〉検査の原理と技術 S 単純磁気共鳴画像〈単純MRI〉 T 造影磁気共鳴画像〈造影MRI〉 U 磁気共鳴血管撮影〈MRA〉 V 磁気共鳴胆管膵管造影〈MRCP〉 W 核医学検査の原理と技術 X シンチグラフィ Y 内視鏡の種類 Z 内視鏡検査の適用部位 AA 内視鏡検査の基本手技と合併症 このページを編集
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(ロゴ案) 赤は新生児が はじめて認しきする色 緑は世界 赤 ハダ色 黒(緑より黒) この3色が胎界主HPの カラー
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「原子力災害時における安定ヨウ素剤予防服用の考え方について」 おわりに 本報告書では、原子力災害時における、放射性ヨウ素による甲状腺への内部被ばくを予防するための安定ヨウ素剤服用の必要性と有用性について、医学的見地から検討した。 過去の放射線被ばく事例や科学的文献を詳細に検討し、国際機関の指針等も参考にした。安定ヨウ素剤の予防的服用の妥当性については、服用による副作用や服用しないことによる甲状腺がんの発症などを考慮したリスク・ベネフィットバランスよりその基本的な考え方を示した。さらに、安定ヨウ素剤服用の措置については、新生児や乳幼児を最優先とすべきであるとの提言を取りまとめた。 本報告書では、安定ヨウ素剤予防服用に係る考え方についての基本的な枠組みを示したが、その内容を具体的に実効性のあるものとするためには、 自治体における各々の実情を踏まえた、安定ヨウ素剤予防服用に係る実効性の検討 安定ヨウ素剤予防服用ついての周辺住民等への情報提供 住民及び防災業務関係者にも理解しやすい具体的なマニュアルの作成 安定ヨウ素剤予防服用を、確実かつ安全に実施するための医療関係者用のマニュアルの作成 防災訓練における安定ヨウ素剤予防服用を想定した訓練の実施、及びその実効性の向上 新生児・乳幼児が服用可能である新たな剤型等のあり方の検討 等が、今後検討されることが必要である。 安定ヨウ素剤予防服用の審議より導き出された考え方は、原子力災害時のセイフティーネット構築の一助となるであろう。 実効性ある安定ヨウ素剤予防服用に係わる体制を構築するためには、関係者の継続した熱意と努力が必要である。 「原子力災害時における安定ヨウ素剤予防服用の考え方について」
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ARDS(acute respiratory distress syndrome) 急性呼吸窮迫(促迫)症候群 RDS( (Neonatal) respiratory distress syndrome) (新生児)呼吸窮迫症候群
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Noah s Arkではあらかじめ用意した画像をお絵かきで取り込み、アイコンとして使用することができます。 ただしこの方法はWinにしか対応していません。Macユーザ及び携帯ユーザの方、やり方がよく判らない方は管理人へ申請していただければマイピクチャへ画像を追加いたします 100px×100pxのjpg画像データを用意し、名前を「myimage.jpg」として、自分のPCのCドライブに直接保存する(ファイル名、保存の場所はこれ以外では成功しません。100px×100pxで15KB以下であればサイズは自由ですが、極力100px×100pxでの作成が望ましいです) その状態で、執務室のお絵描きを開くと、画像が呼び出されるのでそのまま投稿する これでお絵かき機能で作成したのと同じ状態の画像がマイピクチャに登録されます。あとはタイトルをつければ、整形やモンスターの画像に使用できます。
https://w.atwiki.jp/satuki4486/pages/12.html
ステータス決め、及びスキルの説明文で書かれている計算のしかたについて 例:HPを決定する時のような書式 HP=力+器用さ+体格/3 ↑の場合、本来の算数式では()がない限り割り算から計算をするのですが、ゲーム上では常に左から順番に処理をします。 例えば全て数値が10の場合、10+10+10÷3=は本来23,1ですが、ゲーム上では足し算を先に計算したのち÷を計算し 数字は10になります これらは、他の計算においても同様で、アイテムM Ms(拳銃)装弾数18 ダメージ1D6+4 掃射数2といったアイテムまたはダイス補正のあるアイテムの場合でも、まずはダイス処理をして、そこに+4を足した値がダメージになる。といった具合になります。
https://w.atwiki.jp/llnj_ss/pages/659.html
元スレURL しずく「いっしょに帰ろ」かすみ「仕方ないですねぇ」 概要 何でもない冬の帰り道 タグ ^桜坂しずく ^中須かすみ ^短編 ^しずかす 名前 コメント
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*姪預かり2 *106 *108 *カブト虫親父 *東京に行きたい *167 *256 *344 *353 *新生児預かり *467 *709 *強化選手母 *973 * スレ22 ← ◆ → スレ24
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発言者 玖錠紫織 対象者 天魔・母禮 紫織vs母禮にて。母禮が見せた、自身すら困惑する情けに対しての回答。 曰く「玖錠紫織では天魔・母禮には勝てないから摩多羅夜行と代われ」という投げ掛け。 夜都賀波岐の大天魔が一柱にして最右翼と言って過言ではない母禮の言葉とも思えないが、それに対して紫織は 「まあ、そりゃなんつーか、最初にコナかけたのはあいつの方からだと思うよ。詳しいとこは知んないけどさ」 「あいつはあんたに、なんか知らんけど興味持って、ちょっかいかけて、二度ほど戦闘(あいびき)してみたわけだ。そんで思ったんでしょ、この女つまんねーわと」 「やー、分かる。分かるよ言いたいことは。勝手に寄ってきて、勝手に期待して、勝手に幻滅してなんだそりゃって話じゃんね。おまえはあれか、変質者かよと」 「でも仕方ないじゃん。あいつ変態なんだもん。ああいうのはまともに相手しちゃいけないよ」 と言い返した。状況を鑑みれば場違いそのものであり、言葉の意味で言えば次元違いの返答。 だが、確かにその通りであり、ぶっちゃけ頷くしかない答えだろう。 だがストーリーを終わらせると夜行より龍水の方が・・・ -- 名無しさん (2012-01-16 14 20 36) あの変態度も龍水の理想なわけだしな -- 名無しさん (2012-01-16 14 43 13) つまり東征軍は変態の集まりということですか・・・ -- 名無しさん (2012-01-16 17 15 37) そもそも初期の東征軍はほぼ波旬の細胞だからな。まぁ東征軍の中で一番の常識人は間違いなく兄様 -- 名無しさん (2012-01-16 17 33 20) 夜行「お前じゃ勃たねえ」 -- 名無しさん (2012-01-16 21 15 58) つーか、夜行多少自分勝手なだけで全然変態じゃないよね。 -- 名無しさん (2012-01-16 21 47 38) 幼い許嫁に足の指しゃぶらせて面白がったり、拾った式を分割して童子&童女の姿に括って悦に浸ったり、TON☆JI☆CHI と叫んだり……十分変態じゃね? -- 名無しさん (2012-01-16 22 07 58) 要は変態に理屈は通じないのだということにしておけ、諸君 -- 名無しさん (2012-02-08 17 24 47) 変態に意味を求めるな、ということか。 -- 名無しさん (2012-02-08 17 51 22) ニートの事ですね、分かります -- 名無しさん (2012-02-08 18 06 15) 変態に理屈が通らないなどと疑問を持つな。そこに意味は何も無い -- 名無しさん (2012-02-08 18 22 06) ある意味で十四歳神様ワールド総てを象徴する名言。つまり常人などはただ伏して変態の暴虐を受け入れろということかねん -- 名無しさん (2012-02-11 11 19 38) ↑あぁ納得 -- 名無しさん (2012-02-12 16 32 28) ↑↑頷かざるを得ない -- 名無しさん (2012-02-29 02 30 10) 龍水がああなったのはやはり育て方が… -- 名無しさん (2012-06-09 18 24 59) グロ肉を育てる育児ゲーム。それを投げ出さずに最後までやり遂げたんだぞ?しかも太極みると一番グロ肉をグロ肉らしく育てあげたんだ。それは決して育て方を間違えてなんていなかった -- 名無しさん (2012-06-10 00 41 44) (∴)hentai -- 名無しさん (2012-06-10 13 46 11) (∴)「仲間や上司を過信するアホばかり。 ああそうか、それが変態かぁ」 -- 名無しさん (2012-06-10 13 59 12) 変態を理解しようとすると変態に堕ちる・・・なんて素晴らしいんだ!! -- 名無しさん (2012-06-10 19 12 54) 軍勢変生で皆、神域の変態まで引き上げられる…いや引き落とされるのか -- 名無しさん (2012-06-10 22 26 20) 正田作品に関わっていると変態に関して異常に詳しくなる不思議……ハッ!? まさかこれが正田汚染か!? -- 名無しさん (2012-06-11 01 30 12) 正田世界自体が、変態やロクデナシほど強い力を発揮する世界だから仕方ないwww -- 名無しさん (2012-06-11 12 21 59) つまり正田wikiの爪牙=変態(予備軍)でFA? -- 白狼? (2012-07-14 14 11 35) 俺たち変態でも、変態になっても強くならねえからな… -- 名無しさん (2012-07-14 15 45 51) 世界の理が違うからな……14歳神の流出した世界のみ通用する常識なんだ。多分 -- 名無しさん (2012-07-15 04 54 13) よし、万仙陣回すか (アヘェ -- 名無しさん (2016-03-30 09 32 04) 名前 コメント
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手動分配PTの経験値の分配の仕方 レポート文責:とろ 概要 いわゆる「吸わせ」をするときに、経験値が具体的にどのように分配されるかを調べました。第一に、片方がアミュレットなどの経験値増加アイテムを装備しているときのふるまい、第二に、パーティーメンバーが3人以上のときに一人が違うマップにいるときの経験値の分配の法則を検証しました。記事の最後にどのような方法で分配すると最も効率よく経験値が分配されるかを議論します。 実験1 片方がアミュレットをつけている場合の検証 手法 るるーとえんとろぴーで2人PTを組み、経験値を均等分配にする るるーにスターブルアミュレット(経験値+20%)を装備させ、秘密のテチチF4で待機させる えんとろぴーで秘密のテチチF4にいるアボンをWEで一体倒し、入る経験値を比較する 条件 ギルドボーナス+5%と、PTボーナス20%がついていたため、二人の経験値ボーナスはそれぞれ、 るるー: +145% えんとろぴー: +125% となっていた。 結果 アボン一体を倒したときの取得経験値は、 るるー: 10028 えんとろぴー: 8650 10028/8650 ~ 1.159 145/125 = 1.160 上記2値は、約0.1%の誤差の範囲で一致する。 なので、経験値分配は先に行われ、それ以降に各種ボーナスが付加されることがわかる。 結論1 経験値を吸うときは、吸う方がブースターをつけているとその分吸う方だけが得をする 実験2 3人以上のパーティーでの経験値の手動分配 手法 るるー、えんとろぴー、クレセント・ムーンのサブ(仮名:キャラA)でパーティーを組む 経験値を るるー:50%、えんとろぴー:20%、キャラA:30% に手動分配する るるー、えんとろぴーを、秘密テチF4に配置し、キャラAを別の場所に配置する えんとろぴーでデクマヌスをWEで一体倒し、入る経験値を比較する。 その後、経験値分配を「しない」にし、えんとろぴーでデクマヌスをWEで一体倒し、入る経験値が保存されていることを確認する 条件 経験値増加CP中だったので、全員 +100% るるーとえんとろぴーにギルドボーナス +5% PTボーナスでるるーとえんとろぴーに +20% 結果 手動分配中にデクマヌス一体を倒した結果入った経験値は、 るるー:22704 えんとろぴー:9273 キャラA:未確認ですが、マップ外なのでおそらく0 分配しない設定だと、 えんとろぴー:31978 22704/9273 ~ 2.448 50/20 ~ 2.5 上記二値は、誤差約2%の範囲で一致する。(この誤差の原因は不明です^^;) したがって、パーティーメンバーが全員1つのマップにそろっていないときも、手動分配した比率で経験値が分配されることがわかる。 また、 22704 + 9273 = 31977 ~ 31978 なので、経験値は損失なく全てマップ内のキャラクターに分配されていることがわかる。 結論2 PTの人数を増やして経験値の手動分配をすると2人PTのときよりも極端な分配ができる。 参考 PT人数と、経験値分配比率の上限と下限 2人:60 40 3人:50 20 4人:40 10 5人:36 10 5人PTになると、上記のように1キャラの上限が減少するので、4人PTが最も極端な分配ができることがわかる。(6人は未検証) 最も効率よく吸わせるために 4人PTを組み他の吸うキャラと吸わせるキャラの経験値を40 10で分配する。他のキャラはマップ外に配置する。 吸う方に経験値増加アミュレットなどをつけておくとなおよい。 以上、レポートおわりです^^ コメント募集ですー ちょっと興味あってお邪魔しました。 4人PTより6人PTの方がボーナスなんかもあるけどそんなのも含めた上ではどうなんでしょ… -- 刺激的な…放浪者 (2009-10-11 10 46 25) ↑の検証は一人が一人に吸わせる前提での検証です。複数人数で吸わせる場合はおっしゃるとおり人数が多い方が有利です^^ -- とろ (2009-10-15 07 21 35) 名前 コメント